Petite mise en bouche avant mon intervention dans notre groupe de recherche sur “Travail et Plateforme” dans une semaine, où je parlerai de la plateforme de streaming “Twitch”. Il ne s’agit pas de rentrer dans le détail mais simplement de donner quelques pistes de réflexion qui m’animent.
Penser le joueur au travail
Notre thèse traite de ce que nous pourrions nommer avec A. Casilli la “plateformisation” du travail, à travers le cas du travail des joueurs dans l’industrie du jeu vidéo. Le travail des joueurs renvoie à un ensemble large de pratiques;
- le modding, i.e la transformation de tout ou partie d’un jeu par des communautés de joueurs, à l’origine de certains des jeux les plus populaires depuis 10 ans (Counter-Strike, League of Legends, Player Unknown Battlegrounds).
- la sous-traitance au joueur de certains pans de la production du jeu (beta-test, modération,..) reposant sur du bénévolat et mobilisant la rhétorique de la passion
- le simple fait de jouer peut être considéré comme du travail, qu’il soit le fait de “goldfarmers” chinois ou qu’il soit monétisé, encadré, mesuré par des entreprises qui ne vendent plus un produit mais un espace social dont elles cherchent à extraire le plus possible de valeur
- le streaming, soit la diffusion en ligne de parties de jeu sur des plateformes dédiées. C’est ce point que nous discuterons la semaine prochaine.
A la question “pourquoi les joueurs diffusent leurs parties”, Twitch possède une réponse clé en main sur son site internet:
“It’s fun and represents a compelling new social network to connect with friends and fans over a shared love of games and other interests” (nous soulignons).
Ce vocabulaire du partage, du “fun”, nous le discuterons largement dans nos deux premiers chapitres de thèse. Il remplit à notre sens une fonction essentielle pour les plateformes: masquer, euphémiser des formes de travail derrière le voile de l’amusement.
La plateforme Twitch
Le streaming peut être résumé de la manière suivante: un joueur diffuse à travers la plateforme une partie de jeu et discute avec les spectateurs (“viewers”) lors de la partie. Le phénomène n’est en rien anodin; la plateforme a crû de forte manière depuis son lancement en 2011 et revendique plus d’1 million de streamers mensuels, et 100 millions de visiteurs uniques chaque mois (source Twitch).
Sur ce million d’utilisateur, nous nous intéresserons particulièrement aux 22 000 partenaires de la plateforme, c’est-à-dire à ceux qui travaillent pour Twitch de la même manière que les chauffeurs travaillent pour Uber. Le fait majeur ici est la grande continuité / porosité entre pratique ludique et gratuite et pratique ludique et lucrative, qu’il faut discuter.
Ci-dessous (pardon pour la lisibilité), voilà à quoi ressemble une page twitch.
Trois faits saillants, trois profils, et une trajectoire ascendante qui seront développés la semaine prochaine (teasing)
- Première phase: possibilité de s’abonner (gratuitement) à la chaîne du streamer, dont la source de revenu principale est constituée de dons des viewers.
- Deuxième phase: au dela d’un certain nombre d’abonnés gratuits, Twitch propose un “partenariat”; le streamer peut proposer des abonnements payants et partager les revenus avec Twitch. Il y a constitution d’un capital communautaire (mais que veut-il dire par là? réponse prochainement)
- Troisième phase: le streamer, s’il rencontre un large succès, peut se voir proposer des contrats avec des entreprises pour mettre en avant du contenu “sponsorisé”, i.e rémunéré par l’entreprise. Il y a alors mise en valeur du capital communautaire
Voilà en quelques mots les éléments de ce que nous discuterons la semaine prochaine! Un post plus détaillé et issu du chapitre de thèse suivra prochainement.